Ajaloo õppimine interaktiivsete videomängude lugude kaudu

General information

Organisation / School

Historica Canada

Duration

Paindlik: alates ühest tunnist (45–60 minutit) kuni mitmenädalaste projektideni

Target group (age range)

10–18 aastat (põhikooli vanemad klassid ja keskkool)

Group format

Individuaalne mängimine koos aruteluga väikeses rühmas või kogu klassiga

Context of the Practice

Ajalugu, kodanikuõpetus, ühiskonnaõpetus, meediaõpetus

Description of the Practice

See hea tava põhineb Historica Canada poolt välja töötatud harival videomängul. Mängu digitaalne keskkond on kujundatud kaasahaaravaks ruumiks, kus õpilasi julgustati mitte ainult Kanada ajalugu õppima, vaid seda ajalooliselt usutavates piirides aktiivselt ümber mõtlema ja „uuesti läbi elama”. Strateegia- ja tsivilisatsioonimängude loogikast inspireerituna liikusid mängijad keerulistes olukordades, tehes otsuseid, mis mõjutasid sündmuste kulgu.
Aasta on 1534 ja mängijaid kutsutakse üles „mängima inglastena, et laiendada [oma] impeeriumi, mängima huronitena, et kaitsta [oma] kodumaad, pidama sõdu, sõlmima rahu ja avastama uusi maid... sest Kanada ajaloo tulevik on [nende] kätes”.

Link with Uchronia or Alternative Narratives

Does the practice involve rewriting history, alternative scenarios, role play, or speculative narratives?

Yes

Explanation:

The game is not limited to presenting “what was.” It explicitly invites students to consider what might have been, using structured “What if…?” scenarios grounded in reliable historical sources. Through branching narratives, learners experience how different choices, alliances, or priorities could have shaped alternative developments, while remaining anchored in documented evidence.
A key feature is also the integration of minority perspectives such as the one of Indigenous and Aboriginal peoples, ensuring that Canadian history is not presented from a single dominant viewpoint.

Social and Transversal Skills Developed

What are the skills developped?

  • Empaatia
  • Suhtlemine
  • Koostöö
  • Konfliktide lahendamine
  • Kriitiline mõtlemine
  • Meediapädevus
  • Loovus
  • Otsuste tegemine

Explanation:

Inclusion and Accessibility

Targeted learners (learning difficulties, diversity, disengagement):

See meetod toetab eelkõige:
õpilasi, kes ei tunne huvi traditsioonilise õpikupõhise õppe vastu
digitaalses keskkonnas üles kasvanud õpilasi
õpilasi, kellele sobivad kogemuslikud ja interaktiivsed õppemeetodid
erinevast kultuuritaustast pärit õpilasi

Accessibility measures used:

Juurdepääsetavuse tagamiseks on võetud järgmised meetmed:
Paindlik kasutus (üksik- või rühmamäng)
Mitmekülgne õppimine (visuaalne, tekstipõhine, interaktiivne)

Impact and Outcomes

Observed impact on pupils:

Siin tutvustatud hariduslik videomäng suurendas õpilaste motivatsiooni, osalust ja kaasatust võrreldes traditsiooniliste loengutega. Õpetajad märkasid, et isegi tavaliselt vähem reageerivad õpilased osalesid aktiivselt, kui nad seda mängu mängisid.

Feedback from teachers or pupils:

Student feedback highlighted renewed interest in history, discovery of new content beyond the regular curriculum, and deeper thinking about historical events and perspectives. Many described the experience as “awesome”, fun and motivating, and expressed a desire to see similar approaches used more often in class, especially to make history lessons more engaging.

Transferability

Can the practice be reused or adapted?

Yes

Conditions for replication:

Selle praktika kordamine on võimalik, kuid erinevatel põhjustel keeruline:
See eeldaks tugevaid partnerlussuhteid või põhjalikke teadmisi videomängude loomise protsessidest.
Projekt pärineb aastatest 2007–2009 ja selle veebilehte enam aktiivselt ei haldata. Ka mängu ennast ei ole lihtne leida.
Sellest hoolimata oleks võimalik luua sarnane mäng erinevates geograafilistes kontekstides.

Relevance for Reframe the Story

See praktika rõhutab alternatiivsete stsenaariumide väärtust ajalooõpetuses, näidates, kuidas „mis oleks, kui…“ küsimuste uurimine võib süvendada arusaama ajaloolistest põhjuslikest seostest ja perspektiividest. Samuti näitab see, kuidas narratiivipõhised lähenemisviisid võivad noortele õppuritele pakkuda suuremat huvi kui traditsioonilised meetodid (kuigi antud juhul aitab sellele järeldusele kaasa ka videomängu formaat). Oluline on see, et projekt rõhutab rolli, mida sellised vahendid võivad mängida vähemuste perspektiivide mõtestatud integreerimisel ajalooõpetusse.