Învățarea istoriei prin intermediul narațiunilor din jocurile video interactive

Informații generale

Organizație / Școală

Historica Canada

Durată

Flexibil: de la o singură lecție (45–60 de minute) până la proiecte cu durata de mai multe săptămâni

Grupul țintă (intervalul de vârstă)

10–18 ani (ciclul superior al învățământului primar și învățământul secundar)

Format de grup

Jocul individual combinat cu discuții în grupuri mici sau cu întreaga clasă

Contextul practicii

Istorie, educație civică, științe sociale, educație media

Descrierea practicii

Această bună practică se bazează pe jocul video educațional dezvoltat de Historica Canada. Mediul digital al jocului este conceput ca un spațiu imersiv în care elevii au fost încurajați nu doar să învețe despre istoria Canadei, ci și să o regândească și să o „recreeze” în mod activ, în limite plauzibile din punct de vedere istoric. Inspirați de logica jocurilor de strategie și de tip „civilizație”, jucătorii se orientau în contexte complexe, luând decizii care influențau desfășurarea evenimentelor.
Anul este 1534, iar jucătorii sunt invitați să „joace rolul englezilor pentru a-și extinde imperiul, să joace rolul huronilor pentru a-și apăra patria, să poarte războaie, să încheie pace și să exploreze noi teritorii... întrucât viitorul istoriei canadiene se află în mâinile lor”.

Legătură cu Uchronia sau narațiunile alternative

Practica respectivă implică rescrierea istoriei, scenarii alternative, jocuri de rol sau narațiuni speculative?

Yes

Explicație

Jocul nu se limitează la prezentarea „a ceea ce a fost”. El îi invită în mod explicit pe elevi să ia în considerare ce ar fi putut fi, folosind scenarii structurate de tipul „Ce-ar fi fost dacă…?”, bazate pe surse istorice de încredere. Prin intermediul unor narațiuni ramificate, elevii descoperă cum diferite alegeri, alianțe sau priorități ar fi putut determina evoluții alternative, rămânând totodată ancorați în dovezi documentate.
O caracteristică cheie este, de asemenea, integrarea perspectivelor minorităților, cum ar fi cea a popoarelor indigene și aborigene, asigurându-se astfel că istoria canadiană nu este prezentată dintr-un singur punct de vedere dominant.

Competențe sociale și transversale dobândite

Care sunt competențele dezvoltate?

  • Empatie
  • Comunicare
  • Cooperare
  • Gestionarea conflictelor
  • Gândire critică
  • Competențe media
  • Creativitate
  • Luarea deciziilor

Explicație

Incluziune și accesibilitate

Cursanți vizați (cu dificultăți de învățare, din medii diverse, dezinteresați)

Această metodă se adresează în special:
Elevilor care nu se simt atrași de învățarea tradițională bazată pe manuale
Elevilor care au crescut în era digitală
Elevilor care beneficiază de abordări experiențiale și interactive
Elevilor provenind din medii culturale diverse

Măsuri de accesibilitate aplicate

Măsurile de accesibilitate includ:
Utilizare flexibilă (joc individual sau în grup)
Învățare multimodală (vizuală, textuală, interactivă)

Impact și rezultate

Impactul observat asupra elevilor

Jocul video educațional prezentat aici a sporit motivația, participarea și implicarea elevilor în comparație cu cursurile tradiționale. Profesorii au observat că chiar și elevii care, de obicei, sunt mai puțin receptivi au devenit mai implicați atunci când au jucat acest joc.

Opiniile profesorilor sau ale elevilor

Feedback-ul elevilor a evidențiat un interes reînnoit pentru istorie, descoperirea de conținut nou dincolo de programa școlară obișnuită și o reflecție mai profundă asupra evenimentelor și perspectivelor istorice. Mulți au descris experiența ca fiind „grozavă”, distractivă și motivantă și și-au exprimat dorința de a vedea abordări similare folosite mai des în clasă, în special pentru a face lecțiile de istorie mai captivante.

Transferabilitate

Practica respectivă poate fi reutilizată sau adaptată?

Yes

Condiții de replicare

Reproducerea acestei practici este posibilă, dar dificilă din diverse motive:
Ar necesita parteneriate solide sau cunoștințe aprofundate privind procesele de creare a jocurilor video
Proiectul datează din perioada 2007-2009, iar site-ul web al proiectului nu mai este actualizat în mod activ. Nici jocul în sine nu este ușor de găsit.
Cu toate acestea, un joc similar ar putea fi creat în contexte geografice diferite.

Relevanța pentru „Reframe the Story”

Această practică evidențiază importanța scenariilor alternative în predarea istoriei, arătând cum explorarea întrebărilor de tip „ce-ar fi fost dacă” poate aprofunda înțelegerea cauzalității istorice și a perspectivei istorice. De asemenea, ea demonstrează cum abordările narative pot fi mai captivante pentru tinerii elevi decât metodele tradiționale (chiar dacă, în acest caz, formatul jocului video contribuie și el la această concluzie). Un aspect important este că proiectul subliniază rolul pe care astfel de instrumente îl pot juca în integrarea semnificativă a perspectivelor minorităților în predarea istoriei.