Apprendre l’histoire à travers des récits de jeux vidéo interactifs
Informations générales
Organisation / École
Historica Canada
Durée
Flexible : d'une seule leçon (45-60 minutes) à des projets de plusieurs semaines
Public cible (tranche d'âge)
10-18 ans (fin du primaire et enseignement secondaire)
Type de groupe
Jeu individuel combiné à des discussions en petits groupes ou en classe entière
Contexte de la pratique
Histoire, éducation à la citoyenneté, études sociales, éducation aux médias
Description de la pratique
Cette bonne pratique est basée sur le jeu vidéo éducatif développé par Historica Canada. L'environnement numérique du jeu est conçu comme un espace immersif où les élèves sont encouragés non seulement à découvrir l'histoire du Canada, mais aussi à la repenser activement et à la « refaire » dans des limites historiquement plausibles. Inspirés par la logique des jeux de stratégie et de civilisation, les joueurs naviguent dans des contextes complexes, prenant des décisions qui influencent le déroulement des événements.
Nous sommes en 1534 et les joueurs sont invités à « incarner les Anglais pour étendre [leur] empire, à incarner les Hurons pour défendre [leur] patrie, à faire la guerre, à conclure la paix et à explorer de nouvelles terres... car l'avenir de l'histoire du Canada est entre [leurs] mains ».
Lien avec l'uchronie ou les récits alternatifs
Cet exemple utilise t'il la réécriture de l'histoire, les scénarios alternatifs, le jeu de rôle, ou les récits spéculatifs ?
Yes
Explication
Oui, le jeu utilise explicitement des scénarios de type « et si » et des récits à embranchements. Bien qu'il soit ancré dans des recherches historiques rigoureuses et des sources primaires, il permet aux joueurs d'explorer les conséquences de décisions différentes de celles qui ont été prises historiquement. Les élèves endossent des rôles (jeu de rôle) et doivent faire des choix stratégiques qui mènent à des résultats alternatifs, tout en restant dans le cadre de ce qui aurait pu être possible à l'époque.
Compétences sociales et transversales développées
Quells sont les compétences développées ?
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Communication
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Coopération
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Pensée critique
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Littératie médiatique
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Créativité
Explication
Les élèves développent ces compétences en naviguant dans des dilemmes moraux et politiques complexes du passé. L'empathie est renforcée par la prise de perspective (en jouant différents groupes, y compris les peuples autochtones). La pensée critique est sollicitée lorsqu'ils analysent les relations de cause à effet et l'impact de leurs décisions. Le format du jeu vidéo encourage également la littératie numérique et médiatique, tandis que les discussions qui suivent le jeu favorisent la communication et la coopération.
Inclusion et Accessibilité
Apprenants ciblés (difficulté d'apprentissage, diversité, désengagement)
Le format interactif et visuel est particulièrement efficace pour les élèves désengagés par les méthodes d'enseignement traditionnelles basées sur les manuels.
Moyens employés pour l'accessibilité
Le jeu offre différents niveaux de difficulté et des supports visuels qui aident les élèves ayant des difficultés de lecture. En incluant les perspectives des peuples autochtones et des minorités, la pratique favorise l'inclusion et la résonance culturelle pour un corps étudiant diversifié.
Impact et Résultats
Influence observée sur les élèves
Les retours indiquent que les élèves ont acquis une meilleure compréhension de la causalité historique, une curiosité accrue pour les contenus allant au-delà du programme régulier, et une réflexion plus profonde sur les événements et perspectives historiques.
Retour d'expérience des professeurs et élèves
Beaucoup ont décrit l'expérience comme « géniale », amusante et motivante, exprimant le souhait de voir de telles approches utilisées plus souvent pour rendre les cours d'histoire plus attrayants.
Transférabilité
Cet exemple peut-il être réutilisé ou adapté ?
Yes
Conditions nécessaires à la reproduction
La reproduction de cette pratique est possible mais difficile pour plusieurs raisons :
Elle nécessiterait des partenariats solides ou un savoir-faire important dans les processus de création de jeux vidéo.
Ce projet remonte aux années 2007-2009 et le site web n'est plus activement maintenu. Il n'est pas facile de trouver le jeu lui-même aujourd'hui.
Néanmoins, un jeu similaire pourrait être créé dans différents contextes géographiques.
Pertinence pour Reframe the Story
Cette pratique souligne la valeur des scénarios alternatifs dans l'enseignement de l'histoire, montrant comment l'exploration des questions « et si » peut approfondir la compréhension de la causalité et de la perspective historique. Elle démontre également que les approches narratives peuvent être plus engageantes que les méthodes traditionnelles. Enfin, le projet souligne le rôle que de tels outils peuvent jouer pour intégrer de manière significative les perspectives des minorités dans l'enseignement de l'histoire.